ARENIZ
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ARENIZ

Abre una sala, aguanta la línea

De dos a catorce jugadores, un mapa simétrico, veinte minutos.

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Cómo se juega

Cómo se juega

Una guerra espacial de veinte minutos. En la misma sala cada uno levanta su base; los primeros cinco minutos hay alto el fuego, después las flotas recorren distancias reales en el mapa y gana el último en pie.

01

Abre una sala, elige alianza

De dos a catorce jugadores empiezan exactamente igual en un mapa simétrico. El blanco aporta escudos y puntería, el negro blindaje y número, el gris es el mercenario que sirve para todo. La alianza decide también tu superarma.

02

Los primeros cinco minutos hay alto el fuego

Nadie puede atacar, pero nadie se queda quieto: sube tus minas, recoge asteroides, toma terreno. Sin la tregua, quien corriera hacia su vecino en el primer minuto acabaría la partida antes de empezarla.

03

Envía tu flota

La distancia es la que ves en el mapa; los vuelos tardan tiempo real y ves venir la flota enemiga. Explora primero y golpea después. Veinte minutos de partida equivalen a unos setenta días de juego.

04

Guarda tu superarma para el momento justo

Las tres están bloqueadas durante la tregua. La tormenta iónica derrite flotas en vuelo, el cañón orbital abre a un defensivo, el apagón detiene la producción. Ninguna gana sola: gana el último en pie.

Una partida termina en veinte minutos y cada una empieza de cero; tus resultados se quedan en el dispositivo.

alianzas

Tres alianzas, tres formas de jugar

Blanco

Escudos, velocidad, puntería. Caro, pero demoledor contra el blanco correcto.

Negro

Blindaje, bajo coste, número. Imparable en masa.

Gris

Mercenario. Pocas naves, pero valen para todo.

Imágenes

En pantalla

Imágenes del propio juego, sin retoques.

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