ARENIZ
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TRÊVE 5:00

ARENIZ

Ouvre un salon, tiens la ligne

De deux à quatorze joueurs, une carte symétrique, vingt minutes.

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Le jeu

Comment ça se joue

Une guerre spatiale de vingt minutes. Dans la même salle, chacun construit sa base ; les cinq premières minutes sont un cessez-le-feu, puis les flottes parcourent de vraies distances sur la carte et le dernier debout gagne.

01

Ouvre une salle, choisis ton alliance

De deux à quatorze joueurs démarrent à l’identique sur une carte symétrique. Le blanc apporte boucliers et précision, le noir blindage et nombre, le gris est le mercenaire polyvalent. L’alliance fixe aussi ta super-arme.

02

Les cinq premières minutes sont un cessez-le-feu

Personne ne peut attaquer, mais personne ne reste inactif : monte tes mines, ramasse les astéroïdes, prends du terrain. Sans la trêve, celui qui court chez son voisin à la première minute finirait la partie avant qu’elle commence.

03

Lance ta flotte

La distance est celle que tu vois sur la carte ; les vols prennent du temps réel et tu vois la flotte ennemie venir. Éclaire d’abord, frappe ensuite. Vingt minutes de partie valent environ soixante-dix jours de jeu.

04

Garde ta super-arme pour le bon moment

Les trois restent verrouillées pendant la trêve. La tempête ionique fond les flottes en vol, le canon orbital ouvre une tortue, le black-out arrête la production. Aucune ne gagne seule — le dernier debout gagne.

Une partie se termine en vingt minutes et repart de zéro à chaque fois ; tes résultats restent sur ton appareil.

alliances

Trois alliances, trois façons de jouer

Blanc

Boucliers, vitesse, précision. Cher, mais écrasant sur la bonne cible.

Noir

Blindage, bas coût, nombre. Impossible à arrêter en masse.

Gris

Mercenaire. Peu de vaisseaux, mais bons à tout.

Images

À l’écran

Images tirées du jeu, sans retouche.

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