Aias
Des ports jumeaux autour d’un long lac : deux passages côtiers, de longs ponts et une île centrale avec un laboratoire secret.
ARENIZ / Cartes
42 champs de bataille pour 2 à 14 commandants : duels, combats en équipe et immenses mêlées générales, sur terre, en mer et dans les airs.
Des ports jumeaux autour d’un long lac : deux passages côtiers, de longs ponts et une île centrale avec un laboratoire secret.
Un trio forestier autour d’un lac insulaire : trois bases, trois voies et la lutte pour l’île.
Un carrefour sous le sommet : quatre bases se rejoignent sur les hauteurs du centre.
Six fjords : des bases sur de longs bras de mer, des routes navales et d’étroits ponts de terre.
Les villes d’Argos : huit bases entre des villes à garnisonner et des plaines ouvertes.
Le mont Olympe et ses douves : douze commandants autour de la grande montagne.
La mer intérieure du Tartare : quatorze bases autour d’une immense mer centrale.

1 contre 1 sur une crête gelée. Franchissez le sommet central ou forcez l'un des deux cols enneigés.

1 contre 1 sur des terres agricoles ouvertes, sans mer. Peu d'obstacles et beaucoup de gisements : étendez-vous vite et tenez le terrain.

1 contre 1 dans le désert. Un canyon coupe la carte ; ses brèches décalées font de la route courte un zigzag près du laboratoire.

1 contre 1 de part et d'autre de deux rivières. Un seul gué étroit au départ ; réparez les ponts pour ouvrir les flancs.

1 contre 1 sur trois îles. D'étroites chaussées les relient, de longs ponts franchissent les détroits et les flottes y naviguent.

3 joueurs entre des crêtes montagneuses. Rejoignez chaque voisin par le sommet, par un col étroit ou par une selle.

3 joueurs dans une vieille chênaie. Les armées avancent dans des couloirs taillés et se disputent les clairières.

3 joueurs autour d'une cité en ruines. Occupez les ruines pour contrôler les routes courtes vers la place centrale.

3 joueurs autour d'un glacier infranchissable. Tenez les plateaux gelés riches en or entre les bases.

3 joueurs dans le désert ouvert. Disputez les oasis sous leurs plateaux de guet.

4 joueurs sur de vastes plaines sans mer. Prenez d'assaut et tenez les forts perchés, de l'or à leur sommet.

4 joueurs sur un anneau d'îles. Des chaussées mènent à l'îlot central ; ponts et flottes ouvrent les flancs.

4 joueurs autour d'une rivière-douve. Réparez un pont pour atteindre le riche centre ou forcez les gués entre les bases.

4 joueurs parmi des massifs rocheux, sans mer. Traversez le bassin ouvert ou glissez-vous par les cols étroits.

4 joueurs dans un palais en ruines. Serpentez entre les enceintes écroulées jusqu'à la cour centrale.

6 joueurs dans une forêt profonde. Couloirs et clairières, vue courte et flancs multiples.

6 joueurs dans un désert de roche rouge, sans mer. Prenez les plateaux : chaque expansion est une place forte en hauteur.

6 joueurs sur des péninsules enneigées. Les fjords atteignent le centre ; le plateau gelé domine la carte.

6 joueurs le long de rivières sinueuses. Chaque base passe à gué dans le bassin intérieur ; des ponts mènent aux voisins.

6 joueurs sur des hautes terres sans mer. Des éperons rocheux séparent les vallées ; tenez les plateaux de guet.

4 contre 4 sur une terre gelée. Une chaîne de montagnes coupe l'île : disputez ses trois cols et la porte du sommet.

8 joueurs dans un désert ouvert. Peu de goulets : tenez les mesas et les oasis, puis prenez d'assaut la mesa du soleil.

2 contre 2 contre 2 contre 2 sur quatre îles. Des gués peu profonds relient les îles ; les flottes règnent sur les détroits.

4 contre 4 de part et d'autre d'un grand fleuve. Trois gués au départ, six ponts détruits à réparer, des navires sur le fleuve.

8 joueurs dans une ville en ruines. Occupez les îlots, contrôlez les rues et prenez l'acropole.

3 contre 3 contre 3 contre 3 dans une forêt profonde. Les armées ne passent que par les couloirs dégagés.

4 contre 4 contre 4 dans des vallées désertiques. Des cols de montagne mènent au bassin central et à son plateau.

Six équipes de deux sur des îles autour d'une mer intérieure. Des gués près des bases, des ponts vers le centre.

12 joueurs sur une plaine enneigée. Lacs gelés, collines basses et presque aucun goulet.

6 contre 6 de part et d'autre d'un fleuve et de son marais central. Gués, ponts détruits et fleuve navigable.

7 contre 7 entre deux chaînes de montagnes. Chaque col débouche sur la Grande Vallée au centre.

Sept équipes de deux sur un archipel. Chaque île rejoint le centre par un gué.

14 joueurs dans deux anneaux de ruines autour d'une place centrale. Les rues sont les voies de passage.

7 contre 7 dans le désert. Une riche plaine pétrolière sépare les deux équipes, derrière une ligne de mesas.

Sept équipes de deux dans une forêt enneigée. Clairières, lacs gelés et couloirs étroits.