Aias
Zwillingshäfen an einem langen See: zwei Küstenpässe, lange Brücken und eine Mittelinsel mit geheimem Labor.
ARENIZ / Karten
42 Schlachtfelder für 2 bis 14 Kommandanten: Duelle, Teamkämpfe und riesige Jeder-gegen-jeden-Partien, an Land, auf See und in der Luft.
Zwillingshäfen an einem langen See: zwei Küstenpässe, lange Brücken und eine Mittelinsel mit geheimem Labor.
Ein Wald-Dreieck um einen Inselsee: drei Basen, drei Routen und der Kampf um die Insel.
Eine Kreuzung unter dem Gipfel: vier Basen treffen sich auf der Anhöhe in der Mitte.
Sechs Fjorde: Basen an langen Meeresarmen, Seewege und schmale Landbrücken.
Die Städte von Argos: acht Basen zwischen besetzbaren Städten und offenen Ebenen.
Der Olymp und sein Graben: zwölf Kommandanten rund um den großen Berg.
Das Binnenmeer des Tartaros: vierzehn Basen rund um ein riesiges Meer in der Mitte.

1 gegen 1 auf einem gefrorenen Grat. Über den zentralen Gipfel oder durch einen der beiden verschneiten Pässe.

1 gegen 1 auf offenem Ackerland ohne Meer. Wenige Hindernisse, viele Erzfelder: schnell expandieren und das Gelände halten.

1 gegen 1 in der Wüste. Ein Canyon teilt die Karte; seine versetzten Lücken machen den kurzen Weg zum Zickzack am Labor vorbei.

1 gegen 1 an zwei Flüssen. Zu Beginn nur eine schmale Furt; repariere die Brücken, um die Flanken zu öffnen.

1 gegen 1 auf drei Inseln. Schmale Dämme verbinden sie, lange Brücken überqueren die Meerengen und Flotten fahren hindurch.

3 Spieler zwischen Bergkämmen. Jeden Nachbarn erreicht man über den Gipfel, durch einen engen Pass oder über einen Sattel.

3 Spieler in einem alten Eichenwald. Armeen ziehen durch geschlagene Schneisen und kämpfen um die Lichtungen.

3 Spieler um eine Ruinenstadt. Besetze die Ruinen, um die kurzen Wege zum zentralen Platz zu beherrschen.

3 Spieler um einen unpassierbaren Gletscher. Halte die gefrorenen Goldplateaus zwischen den Basen.

3 Spieler in offener Wüste. Kämpfe um die Oasen unter ihren Wachtplateaus.

4 Spieler auf offenen Ebenen ohne Meer. Stürme und halte die Hügelfestungen mit Gold auf dem Gipfel.

4 Spieler auf einem Inselring. Dämme führen zur zentralen Insel; Brücken und Flotten öffnen die Flanken.

4 Spieler um einen Flussgraben. Repariere eine Brücke zum reichen Zentrum oder erzwinge die Furten zwischen den Basen.

4 Spieler zwischen Felsmassiven ohne Meer. Durchquere das offene Becken oder schleiche durch die engen Pässe.

4 Spieler in einem Ruinenpalast. Winde dich durch die zerfallenen Mauerringe bis zum zentralen Hof.

6 Spieler in einem tiefen Wald. Schneisen und Lichtungen, kurze Sicht und viele Flanken.

6 Spieler in einer roten Felswüste ohne Meer. Nimm die Plateaus: Jede Expansion ist eine Festung in der Höhe.

6 Spieler auf verschneiten Halbinseln. Fjorde reichen bis ins Zentrum; das gefrorene Plateau ist die Anhöhe.

6 Spieler entlang mäandernder Flüsse. Jede Basis furtet ins innere Becken; Brücken führen zu den Nachbarn.

6 Spieler in einem Hochland ohne Meer. Felssporne trennen die Täler; halte die Wachtplateaus.

4 gegen 4 auf gefrorenem Boden. Ein Gebirge teilt die Insel: Kämpft um seine drei Pässe und das Gipfeltor.

8 Spieler in offener Wüste. Kaum Engpässe: Haltet die Tafelberge und Oasen, dann stürmt den Sonnenberg.

2 gegen 2 gegen 2 gegen 2 auf vier Inseln. Seichte Furten verbinden die Inseln; Flotten beherrschen die Meerengen.

4 gegen 4 an einem großen Fluss. Zu Beginn drei Furten, sechs zerstörte Brücken zum Reparieren, Schiffe auf dem Fluss.

8 Spieler in einer Ruinenstadt. Besetzt die Häuserblöcke, beherrscht die Straßen und erobert die Akropolis.

3 gegen 3 gegen 3 gegen 3 in einem tiefen Wald. Armeen kommen nur durch die geschlagenen Schneisen voran.

4 gegen 4 gegen 4 in Wüstentälern. Gebirgspässe führen ins zentrale Becken und zu seinem Plateau.

Sechs Zweierteams auf Inseln um ein Binnenmeer. Furten bei den Basen, Brücken zur Mitte.

12 Spieler auf offenem Schneefeld. Gefrorene Seen, flache Hügel und kaum Engpässe.

6 gegen 6 an einem Fluss und seinem zentralen Sumpf. Furten, zerstörte Brücken und ein schiffbarer Fluss.

7 gegen 7 zwischen zwei Gebirgsketten. Jeder Pass öffnet sich ins Große Tal in der Mitte.

Sieben Zweierteams auf einem Archipel. Jede Insel erreicht die Mitte über eine Furt.

14 Spieler in zwei Ruinenringen um einen zentralen Platz. Die Straßen sind die Angriffswege.

7 gegen 7 in der Wüste. Eine reiche Ölebene liegt zwischen den Teams, hinter einer Reihe von Tafelbergen.

Sieben Zweierteams in einem verschneiten Wald. Lichtungen, gefrorene Seen und schmale Schneisen.