Aias
Porti gemelli su un lungo lago: due passi costieri, lunghi ponti e un’isola centrale con un laboratorio segreto.
ARENIZ / Mappe
42 campi di battaglia per 2-14 comandanti: duelli, scontri a squadre e enormi tutti contro tutti, a terra, in mare e in cielo.
Porti gemelli su un lungo lago: due passi costieri, lunghi ponti e un’isola centrale con un laboratorio segreto.
Un trio di foreste attorno a un lago con isola: tre basi, tre corsie e la lotta per l’isola.
Un incrocio sotto la vetta: quattro basi si incontrano sull’altura centrale.
Sei fiordi: basi su lunghe insenature, rotte navali e stretti ponti di terra.
Le città di Argo: otto basi tra città presidiabili e pianure aperte.
Il monte Olimpo e il suo fossato: dodici comandanti attorno alla grande montagna.
Il mare interno del Tartaro: quattordici basi attorno a un enorme mare centrale.

1 contro 1 su una cresta gelata. Passa sulla vetta centrale o forza uno dei due valichi innevati.

1 contro 1 su terreni agricoli aperti, senza mare. Pochi ostacoli e molti giacimenti: espanditi in fretta e tieni il terreno.

1 contro 1 nel deserto. Un canyon divide la mappa; i varchi sfalsati trasformano la via breve in uno zigzag accanto al laboratorio.

1 contro 1 tra due fiumi. All'inizio un solo guado stretto; ripara i ponti per aprire i fianchi.

1 contro 1 su tre isole. Strette strade rialzate le uniscono, lunghi ponti attraversano gli stretti e le flotte vi navigano.

3 giocatori tra creste montuose. Raggiungi ogni vicino dalla vetta, da un passo stretto o da una sella.

3 giocatori in un antico bosco di querce. Gli eserciti avanzano lungo corridoi tagliati e si contendono le radure.

3 giocatori attorno a una città in rovina. Presidia le rovine per controllare le vie brevi verso la piazza centrale.

3 giocatori attorno a un ghiacciaio invalicabile. Tieni gli altipiani gelati con l'oro tra le basi.

3 giocatori nel deserto aperto. Contendi le oasi sotto i loro altipiani di vedetta.

4 giocatori su pianure aperte senza mare. Assalta e tieni i forti sulle colline, con l'oro in cima.

4 giocatori su un anello di isole. Le strade rialzate portano all'isolotto centrale; ponti e flotte aprono i fianchi.

4 giocatori attorno a un fossato fluviale. Ripara un ponte per raggiungere il ricco centro o forza i guadi tra le basi.

4 giocatori tra massicci rocciosi senza mare. Attraversa il bacino aperto o infilati nei passi stretti.

4 giocatori in un palazzo in rovina. Snodati tra gli anelli di mura crollate fino alla corte centrale.

6 giocatori in una foresta fitta. Corridoi e radure, poca visuale e molti fianchi.

6 giocatori in un deserto di roccia rossa senza mare. Prendi gli altipiani: ogni espansione è una roccaforte in altura.

6 giocatori su penisole innevate. I fiordi arrivano al centro; l'altopiano gelato è la posizione dominante.

6 giocatori lungo fiumi tortuosi. Ogni base guada verso il bacino interno; i ponti portano ai vicini.

6 giocatori su un altopiano senza mare. Speroni rocciosi dividono le valli; tieni gli altipiani di vedetta.

4 contro 4 su terra ghiacciata. Una catena montuosa divide l'isola: combatti per i suoi tre passi e la porta della vetta.

8 giocatori in un deserto aperto. Pochi colli di bottiglia: tieni gli altipiani e le oasi, poi assalta l'altopiano del sole.

2 contro 2 contro 2 contro 2 su quattro isole. Guadi poco profondi uniscono le isole; le flotte dominano gli stretti.

4 contro 4 sulle sponde di un grande fiume. Tre guadi all'inizio, sei ponti distrutti da riparare, navi sul fiume.

8 giocatori in una città in rovina. Presidia gli isolati, controlla le strade e conquista l'acropoli.

3 contro 3 contro 3 contro 3 in una foresta fitta. Gli eserciti avanzano solo lungo i corridoi aperti.

4 contro 4 contro 4 in valli desertiche. I passi di montagna portano al bacino centrale e al suo altopiano.

Sei squadre da due su isole attorno a un mare interno. Guadi vicino alle basi, ponti verso il centro.

12 giocatori su una distesa innevata. Laghi ghiacciati, basse colline e quasi nessun collo di bottiglia.

6 contro 6 sulle sponde di un fiume e della sua palude centrale. Guadi, ponti distrutti e un fiume navigabile.

7 contro 7 tra due catene montuose. Ogni passo si apre sulla Grande Valle al centro.

Sette squadre da due su un arcipelago. Ogni isola raggiunge il centro tramite un guado.

14 giocatori in due anelli di rovine attorno a una piazza centrale. Le strade sono le vie d'attacco.

7 contro 7 nel deserto. Una ricca piana petrolifera separa le due squadre, dietro una linea di altipiani.

Sette squadre da due in una foresta innevata. Radure, laghi ghiacciati e corridoi stretti.