Aias
Puertos gemelos a ambos lados de un lago alargado: dos pasos costeros, puentes largos y una isla central con un laboratorio secreto.
ARENIZ / Mapas
42 campos de batalla para 2 a 14 comandantes: duelos, combates por equipos y enormes todos contra todos, en tierra, mar y aire.
Puertos gemelos a ambos lados de un lago alargado: dos pasos costeros, puentes largos y una isla central con un laboratorio secreto.
Un trío de bosques alrededor de un lago con isla: tres bases, tres rutas y la lucha por la isla.
Un cruce bajo la cumbre: cuatro bases se encuentran en el terreno elevado del centro.
Seis fiordos: bases en largas ensenadas, rutas navales y estrechos puentes de tierra.
Las ciudades de Argos: ocho bases entre ciudades guarnecibles y llanuras abiertas.
El monte Olimpo y su foso: doce comandantes alrededor de la gran montaña.
El mar interior del Tártaro: catorce bases alrededor de un enorme mar central.

1 contra 1 en una cresta helada. Cruza por la cumbre central o fuerza uno de los dos pasos nevados.

1 contra 1 en tierras de cultivo abiertas y sin mar. Pocos obstáculos y muchos yacimientos: expándete rápido y domina el terreno.

1 contra 1 en el desierto. Un cañón divide el mapa; sus aberturas desplazadas convierten la ruta corta en un zigzag junto al laboratorio.

1 contra 1 a ambos lados de dos ríos. Un único vado estrecho al inicio; repara los puentes para abrir los flancos.

1 contra 1 en tres islas. Estrechas calzadas las unen, largos puentes cruzan los estrechos y las flotas navegan entre ellas.

3 jugadores entre crestas montañosas. Llega a cada vecino por la cumbre, por un paso estrecho o por un collado.

3 jugadores en un viejo robledal. Los ejércitos avanzan por corredores talados y luchan por los claros.

3 jugadores alrededor de una ciudad en ruinas. Guarnece las ruinas para controlar las rutas cortas a la plaza central.

3 jugadores alrededor de un glaciar infranqueable. Domina las mesetas heladas con oro entre las bases.

3 jugadores en el desierto abierto. Lucha por los oasis bajo sus mesetas atalaya.

4 jugadores en llanuras abiertas sin mar. Asalta y conserva los fuertes de colina con oro en la cima.

4 jugadores en un anillo de islas. Las calzadas llevan al islote central; puentes y flotas abren los flancos.

4 jugadores alrededor de un foso fluvial. Repara un puente para llegar al rico centro o fuerza los vados entre las bases.

4 jugadores entre macizos rocosos sin mar. Cruza la cuenca abierta o cuélate por los pasos estrechos.

4 jugadores en un palacio en ruinas. Avanza entre los anillos de muros derruidos hasta el patio central.

6 jugadores en un bosque profundo. Corredores y claros, poca visibilidad y muchos flancos.

6 jugadores en un desierto de roca roja sin mar. Toma las mesetas: cada expansión es un bastión elevado.

6 jugadores en penínsulas nevadas. Los fiordos llegan al centro; la meseta helada es el terreno elevado.

6 jugadores a lo largo de ríos sinuosos. Cada base vadea hacia la cuenca interior; los puentes llevan a los vecinos.

6 jugadores en unas tierras altas sin mar. Espolones rocosos dividen los valles; domina las mesetas atalaya.

4 contra 4 en tierra helada. Una cordillera divide la isla: lucha por sus tres pasos y la puerta de la cumbre.

8 jugadores en desierto abierto. Pocos cuellos de botella: domina las mesetas y los oasis, y luego asalta la meseta del sol.

2 contra 2 contra 2 contra 2 en cuatro islas. Vados poco profundos unen las islas; las flotas dominan los estrechos.

4 contra 4 a ambos lados de un gran río. Tres vados al inicio, seis puentes rotos que reparar y barcos en el río.

8 jugadores en una ciudad en ruinas. Guarnece los bloques, controla las calles y toma la acrópolis.

3 contra 3 contra 3 contra 3 en un bosque profundo. Los ejércitos solo avanzan por los corredores abiertos.

4 contra 4 contra 4 en valles desérticos. Los pasos de montaña llevan a la cuenca central y su meseta.

Seis equipos de dos en islas alrededor de un mar interior. Vados junto a las bases, puentes hacia el centro.

12 jugadores en un campo nevado abierto. Lagos helados, colinas bajas y casi ningún cuello de botella.

6 contra 6 a ambos lados de un río y su marisma central. Vados, puentes rotos y un río navegable.

7 contra 7 entre dos cordilleras. Cada paso se abre al Gran Valle del centro.

Siete equipos de dos en un archipiélago. Cada isla llega al centro por un vado.

14 jugadores en dos anillos de ruinas alrededor de una plaza central. Las calles son las rutas.

7 contra 7 en el desierto. Una rica llanura petrolera separa a los dos equipos, tras una línea de mesetas.

Siete equipos de dos en un bosque nevado. Claros, lagos helados y corredores estrechos.